1). Contoh : Ibu sedang memasak di ... (31.DAPUR)
2). Jenis LTM yang menyimpan data berdasarkan waktu adalah... (26. EPISODIK)
3). Proses memanggil kembali informasi secara langsung disebut... (5.RECALL)
4). Membagi tugas kedalam sub-sub tugas merupakan teknik analisa tugas yaitu... (20.DEKOMPOSISI TUGAS)
5). Mengumpulkan informasi dengan cara mengurutkan dan memisahkan entri berdasarkan beberapa atribut merupakan teknik analisa tugas yaitu... (17.KLASIFIKASI)
6). Visual Basic merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe... (29.INTERFACES BUILLDERS)
7). Proses login pada v-class sebagai pengganti absensi di kelas konvensiaonal merupakan contoh prinsip design grafis yaitu... (19.CONSTENCY)
8). Bentuk mouse yang nyaman digenggam adalah hasil dari hubungan ilmu IMK dengan ilmu... (2.ERGONOMI)
9). Informasi yang sudah lama berada di LTM akan lambat laun terlupakan merupakan proses melupakan informasi yang disebut... (4.DECAY)
10). Informasi akan terlupakan karena adanya informasi baru merupakan proses melupakan informasi yang disebut... (12.INTERFACES)
11). Teknik penggunaan huruf, karakter, symbol, pada design grafis disebut... (3.THYPOGRAPHY)
12). Dalam design grafis, yang digunakan untuk melambangkan suatu menu/perintah dan juga membuat perintah tersebut mudah dikenali yaitu... (6.ICON)
13). Garis tersembunyi yang digunakan untuk membantu mengalokasikan komponen jendela disebut... (11.GRIDS)
14). HTML merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe... (18.SCRIPTED SIMULATION)
15). Bahasa komputer yang berupa urutan dan struktur dari input hingga output adalah... (16.SIKTAKSIS)
16). Salah satu contoh notasi diagramatik adalah... (7.FLOW CHART)
17). Jenis dialog yang berfokus pada menus, buttons, forms, icons adalah... (8.WIMP)
18). Prinsip design grafis yang mengatur tentang kedekatan objek-objek yang terkait misalnya antara textbox dengan variabelnya adalah... (21.PROXIMITY)
19). Jenis user interface yang menggunakan unsur multimedia adalah... (9.GUI)
20). Panjang gelombang spectrum cahaya pada warna disebut... (10.HUE)
21). Bahasa komputer yang paling rendah dan berupa icon-icon pada layar adalah... (1.LEKSIKAL)
22). Metode rapid prototyping yang ditemukan tahun 1986 di USA, disebut... (13.STEREOLITHOGRAPHY)
23). Corel draw merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe... (14.DRAW/PAINT PROGRAM)
24). Yang merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Scripted simulations adalah... (28.POWER POINT)
25). Prinsip design grafis yang terlihat dari senadanya header pada halaman suatu website adalah... (30.METAPHOR/METAFORA)
26). Rata kiri, rata kanan atau rata tengah adalah contoh prinsip design grafis yaitu... (23.ALIGNMENT)
27). Yang merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Interface builders adalah... (15.DELPHY)
28). Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda adalah fungsi dari paradigma jenis... (24.VDU)
29). Contoh dari paradigma Direct Manipulation adalah konsep... (27.WYSIWYG)
30). Untuk memudahkan kita dalam mengingat kadang kita mengelompokkan deretan angka atau huruf ke dalam kelompok-kelompok angka atau huruf yang lebih kecil, deretan angka atau huruf itu disebut... (25.CHUNK)
31). Proses tersimpannya suatu informasi karena pengulangan disebut... (22.REHEARSAL)
Sabtu, 09 Juni 2012
Jumat, 01 Juni 2012
DESAIN DIALOG
Tugas softkill IMK
Anggota : 1. Dedy Armanto (21110753)
2.
Dewi Aningsih (21110896)
3.
Dimas Bangkit Wirkayantama (22110027)
4.
Huda Anggit Prastowo (23110330)
5.
Havizal Akram (29110937)
6.
Leonardo (23110999)
7.
Raymon Willy Butarbutar (28110164)
8. Fadilah Harokah
Mukawama (22110481)
1. Desain
dialog
Dalam
mendesain sebuah dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara
keseluruhan. Ada beberapa alasan yang mendasari hal tersebut, antara lain :
a.
Agar
lebih mudah dianalisa
b.
Pemisahan
elemen-elemen interface dari logika program (semantik)
c.
Apabila
notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut dapat
membantu desainer untuk menganalisis struktur dialog yang diajukan, bahkan
desainer juga dapat menggunakan prototyping tool untuk menguji dialog.
d.
Notasi
dialog dapat digunakan sebagai salah satu cara bagi anggota tim perancangan
untuk mendiskusikan rancangan dialog dan pada akhirnya diberikan kepada
programmer aplikasi.
Dialog dalam
arti umum adalah
percakapan antara dua
kelompok atau lebih. Sedangkan
dialog dalam konteks
perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan
antara user dan sistem komputer. Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:
1. Leksikal
>>
Merupakan tingkatan yang paling rendah.
>>
Yaitu bentuk icon pada layar.
>>
Pada bahasa manusia,
ekuivalen dengan bunyi
dan ejaan suatu kata.
2. Sintaksis
>>
yaitu urutan dan struktur dari input dan output.
>>
Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.
3. Semantik
>>
yaitu arti dari
percakapan yang berkaitan
dengan pengaruhnya padastruktur
internal komputer dan/atau dunia eksternal.
>>
Pada bahasa manusia,
ekuivalen dengan arti
yang berasal dari partisipan dalam
percakapan.
Dalam
user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi
juga meliputi sifat-sifat leksikal.
2.
Dialog style
Ragam Dialog (DIalogue Style) adalah cara
yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh
setiap ragam dialog adalah:
1. Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar
dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam
komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem
yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah
inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh
komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh
komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian
pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi
dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan
yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak
atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu
terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya.
Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih
luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis
menurut aturan (sintaks) tertentu.
2. Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel
adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat
sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan
suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan
pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang
telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari
adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan
memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
3. Kompleksitas
Seorang perancang sistem tidak
perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena
tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan
implementasinya menjadi lebih sukar.
4. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai
jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang
diberikan oleh pengguna.
5. Beban
Informasi
Agar penyampaian informasi itu
dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung didalam
suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna. Jika beban
itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat
negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan
merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
6. Konsistensi
Konsistensi harus diterapkan
pada perancangan antarmuka pengguna. Contoh pada format pemasukan data dan
format tampilan data.
7. Umpan
Balik
Pada program komputer yang tidak
ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang yang sedang berjalan,
sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang
melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang)
karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada
pengguna atas apa yang dikerjakan saat itu.
8. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat
observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana
bagi pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.
9. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan
kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu
berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya
harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan
kendali.
10. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer
yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah
hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga,
meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat
penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem,
seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru
untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat
dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin meningkat dari waktu
ke waktu.
11. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam
perancangan sistem manusia komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan
antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani
persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak
pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang
bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara
handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan
numerik dan logika. Tabel berikut menunjukkan kecakapan relatif manusia dan computer.
2.1 command
language
Bahasa
Perintah dan Bahasa Alami
Tujuan Dasar Bahasa
§
Presisi.
§
Kekompakan.
§
Kemudahan
dalam penulisan dan pembacaan.
§
Mudah
dipelajari.
§
Sederhana, mengurangi kesalahan.
§
Mudah diingat.
Tujuan Tingkat Lebih Tinggi
§
Hubungan yang dekat antara realitas dan notasi
§ Kemudahan dalam melaksanakan manipulasi yang
relevan dengan tugas
§
Kompatibilitas dengan notasi yang telah ada.
§ Fleksibilitas untuk mengakomodasi pemakai pemula
dan ahli.
§
Ekspresif, mendukung kreativitas.
§
Daya tarik visual.
§
Kendala-kendala Penggunaan Bahas
§
Kapasitas manusia mengingat notasi.
§
Kecocokan antara ingatan dan media penampil.
§
Kemudahan berbicara (mengucapkan).
§
Bahasa Komputer
Bahasa komputer yang efektif
harus tidak hanya merepresentasikan tugas pemakai dan memenuhi kebutuhan
manusia untuk berkomunikasi, tetapi juga harus selaras dengan mekanisme
perekaman, manipulasi, dan penampilannya di komputer.
Beberapa Contoh Bahasa Komputer
Bahasa pemrograman:
1. Pemakaian noninteraktif: Fortran, COBOL, ALGOL,
PL/I, Pascal.
2. Inkremental: BASIC, LISP, APL, PROLOG.
3. Kompilasi dan eksekusi cepat: C.
4. Pemrograman tim, sharing, reusability: ADA, C++.
5. Jaringan, cross-platform: Java.
6. Scripting World Wide Web: PHP, JavaScript, VBScript.
2. Inkremental: BASIC, LISP, APL, PROLOG.
3. Kompilasi dan eksekusi cepat: C.
4. Pemrograman tim, sharing, reusability: ADA, C++.
5. Jaringan, cross-platform: Java.
6. Scripting World Wide Web: PHP, JavaScript, VBScript.
Alamat World Wide Web .
1. Bahasa database query : SQL .
2. Bahasa perintah command line : perintah Unix , MS-DOS .
3. Strategi Organisasi Perintah
4. Simple command set
5. Command plus arguments
6. Command plus options and arguments
7. Hierarchical command structure.
2. Bahasa perintah command line : perintah Unix , MS-DOS .
3. Strategi Organisasi Perintah
4. Simple command set
5. Command plus arguments
6. Command plus options and arguments
7. Hierarchical command structure.
Merupakan paradigma user interface yang pertama
kali.
Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase.
Keuntungan:
§
Lebih cepat.
§
Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas.
§
Perulangan
§
Implementasi yang mudah dan hemat.
Tujuan:
§
Konsistensi.
§
Penamaan dan pemberian singkatan yang baik.
§ Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan kekurangan.
2.2 WIMP
GUI ( Graphics User Interface ) merupakan sebuah
konsep yang memungkinkan interaksi antara komputer dan pengguna secara grafis.
Seperti yang terdapat dalam sistem operasi pada umumnya (Windows, Linux dengan
X Window, Mac), GUI yang biasa digunakan berbentuk WIMP (Windows, Icons, Menus,
Pointer), di mana terdapat window atau jendela untuk setiap program yang
berjalan, icon yang melambangkan file, menu pada program, dan adanya sebuah
pointer mouse yang digunakan untuk navigasi. Apabila dokumen yang dibuka pada
sebuah window memiliki ukuran lebih besar daripada window tersebut, maka hanya
sebagian dari dokumen yang tampak, disertai adanya scrollbar untuk menggeser
tampilan ke bagian lain dari dokumen.
WIMP sangat umum digunakan pada kebanyakan sistem,
sehingga banyak orang yang menganggap bahwa GUI adalah WIMP. Padahal, masih ada
bentuk lain GUI selain WIMP, salah satunya adalah ZUI (Zoomable User Interface
atau Zooming User Interface). ZUI merupakan inovasi GUI yang dimulai pada suatu
proyek bernama Pad++ yang dirintis oleh Ken Perlin, Jim Hollan, dan Ben
Bederson di New York University. Namun, ZUI mungkin saja sudah mati jika tidak
ada Jef Raskin (alm) dengan proyeknya, Archy. Pada konsep ZUI, tidak ada
window. Yang terdapat pada layar adalah sebuah permukaan 2 dimensi yang tak
terbatas, dengan objek-objek seperti dokumen, gambar dan sebagainya terletak di
atas permukaan tersebut. Pengguna dapat menggeser-geser permukaan ini
(atas-bawah maupun kiri-kanan) dan memperbesar (zoom in) pada suatu objek untuk
melihat atau meng-edit objek tersebut atau memperkecil (zoom out) untuk
berpindah ke objek lain.
2.3 Direct
Manipulation (DM)
Definisi:
§Kesinambungan
tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang
Dilakukan.
§Cepat,
dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana
efeknya dapat segera terlihat.
§Penggantian
dari sintaks command language dengan manipulasi langsung pada objek.
Keuntungan:
§ Mudah dipelajari dan diingat,
khususnya untuk pemula.
§ WYSIWYG
§ Fleksibel
§ Menyediakan konteks dan tampilan yang
cepat dari feedback, sehingga user dapat
mengetahui apakah tujuan telah tercapai.
§ Membatasai beberapa jenis kesalahan
yang dapat terjadi.
Kekurangan:
§ Penggunaan seluruh ruang pada layar.
§ Harus mempelajari arti dari komponen-komponen
yang tampak pada layar.
§ Tampilan visual mungkin dapat disalah
artikan.
§ Penggunaan mouse dapat lebih lambat
daripada pengetikan.
§ Tidak ada penjelasan otomatis.
§ Tidak bagus pada: pengulangan,
penyimpanan history, tugas tertentu
(seperti merubah semua huruf cetak
miring menjadi cetak tebal), variabel.
2.4 PDA & PEN
§ Menjadi lebih umum dan penggunaan yang
lebih luas.
§ Tampilan yang lebih kecil (160x160
atau 320x240).
§ Tombol-tombol yang lebih sedikit,
interaksi melalui “pen” (atau stylus).
§ Peningkatan wireless, warna, memory yang lebih besar,
CPU dan OS yang lebih baik.
§ Palmtop vs Handheld.
2.5 Speech & bahasa manual
Speech (Suara)
Adalah getaran pada suara
menimbulkan bunyi “ahh”. Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi.
Input
speech:
§ Pengenalan speaker.
§ Pengenalan suara.
§ Pemahaman bahasa natural.
Natural Language:
§ Memberi arti pada kata-kata.
§ Input dapat berupa suara atau dari
keyboard.
Keuntungan:
§ Mudah dipelajari dan diingat.
§ Lebih kuat.
§ Cepat, efisien (tidak selalu).
§ Layar yang kecil.
Kekurangan:
§ Belum dapat bekerja dengan baik.
§ Mengasumsikan pengetahuan dari
permasalahan.
§ Membutuhkan keahlian pengetikan.
Peningkatan tidak terlihat.
§ Implementasi membutuhkan biaya yang
mahal.
3.
User Interface Software
§Aplikasi apa yang biasa digunakan oleh
programmer untuk membuat program.
§Kombinasi dari objek-objek interface
dan perilaku manajemen.
§Sekarang sudah object-oriented.
§Pustaka dari komponen-komponen
perangkat lunak dan routines yang digunakan oleh programmer:
o Xwindows : Xtoolkit & Motif
o Macintosh : Mac Toolbox, MacApp
o Windows : Windows Developer’s Toolkit
o Java
: Swing
Bagaimana cara kerja toolkit?
§Apa yang sebenarnya disediakan
olehnya?
§Bagaimana mengaturnya?
oUser mengadakan aksi, berinteraksi
dengan interface.
oAksi-aksi tersebut harus disampaikan
kepada aplikasi dalam cara-cara yang
penuh arti.
oAplikasi melakukan aksi yang sesuai,
mungkin memperbaharui tampilan.
Model Seeheim :
Model Percakapan
Model Objek
§UI adalah kumpulan objek yang saling
berinteraksi.
§User secara langsung memanipulasi
objek-objek tersebut.
§Objek-objek bertanggung jawab untuk
mentransmisikan aksi-aksi user ke
aplikasi dengan cara yang berguna.
OBJECT-ORIENTED SYSTEMS
§ Pemrograman GUI Java dikerjakan dengan
AWT dan Swing.
§ Lebih banyak model terdistribusi.
§ Aksi utama disini adalah mengirimkan
event ke objek-objek sebagai pesan.
§ Pendelegasian yang penting dapat
membuat beberapa objek tertentu bertanggung jawab untuk menangani
event.
GUI Builder Tools (Alat Pembuat GUI)
§Mengapa membangun interface grafis
dengan perintah-perintah tekstual?
§Mengapa tidak menunjukkan apa yang
Anda suka?
§Visual builder tools: Visual Basic,
Visual C++, Borland Delphi, Symantec
Café.
Metode-metode Tool
§ Area kerja (interface yang sedang
dibangun).
§ Pindahkan dan letakkan interaktor ke
dalam area kerja.
§ Spesifikasi lokasi, warna, tampilan,
dsb.
§ Biasanya menyediakan mode
Build/Pengujian.
PRINSIP DESIGN
Tugas softkill IMK
Anggota : 1. Dedy Armanto (21110753)
2.
Dewi Aningsih (21110896)
3.
Dimas Bangkit Wirkayantama (22110027)
4.
Huda Anggit Prastowo (23110330)
5.
Havizal Akram (29110937)
6.
Leonardo (23110999)
7.
Raymon Willy Butarbutar (28110164)
8. Fadilah Harokah
Mukawama (22110481)
Minggu ke-2
1.
Prinsip
design
Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal(simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal(simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
2.
Ide
dalam membuat design
Ide
dan inspirasi design flyer menarik perlu contoh unik dan
kreatif dalam jasa desain flyer yang
memancing perhatian pembaca potensial. Dalam kaitan meningkatkan efektivitas
komunikasi sudah selayaknya kita membuat desain flyer yang menonjol dan mudah dipahami.
Seperti layaknya iklan dalam promo lainnya. Pada dasarnya mudah saja kia
membuat desain yang bagus atau indah dilihat mata. Namun jangan samapikita
keliru bahwa nantinya mereka akan berhadapan langsung dengan calon pelanggan
dan konsumen.
Flyer
seringkali disebut sebagai surat edaran, selebaran atau leaflet. Flyer adalah
selebaran satu halaman iklan sebuah klub malam, acara, jasa, atau kegiatan
lainnya. Flyer biasanya digunakan oleh individu atau perusahaan untuk
mempromosikan produk atau jasa mereka. Mereka adalah bentuk pemasaran massal
atau skala kecil, komunikasi masyarakat. Kata kerja “flyering” atau “fliering”
telah berkembang sebagai makna ekspresi sehari-hari “untuk memasang selebaran”.
Mungkin
Anda akan tertarik dengan :
Sebuah
desain akan mempunyai nilai efektif jika mempunyai konsep tepat guna dengan
pendekatan komunikasi taktis yang memudahkan akses untuk membaca sekaligus
pendorong untuk membaca. Selanjutnya setelah sudah dibaca akan meningkatkan
kesadaran tentang produk, jasa atau sebuah acara yang akan diadakan. Akan lebih
bagus jika dibicarakan orang. Tidak melulu isinya saja, bisa juga desain yang
menarik akan membuat efek yang sama, menjadi bahan obrolan.
Dalam
mengemban tugas yang sedemikian besar maka sebaiknya kita tidak ala kadarnya
membuat desain flyer. Sudah
ada contoh yang bagus dan bisa diaplikasikan. Tentu mereka sudah dulu mengalami
beberapa proses yang hingga kemudian menjadi desain seperti yang ditampilkan.
Dengan menggunakan contoh yang sudah ada, selain bisa menambah wawasan
pengetahuan tentang flyer tertentu juga produktivitas meningkat secara
signifikan. Bayangkan Anda mulai dari nol, sema akan menjadi begitu tak
terarah. Sekarang sudah seharusnya Anda mempunyai penggugah ide cemerlang dan
sudah diakui bisa dipakai.
Melalui
contoh design
flyer menarik ini kita akan belajar bagaimana sebuah desain bisa
begitu menentukan. Strategi pemasaran dan taktik dari iklan flyer didasarkan
pada ide membuat konsep sendiri, harus diatur sedemikian rupa sehingga tidak
terbuang sia-sia, sehingga biaya dapat lebih ditekan promosi semurah dan
seefektif mungkin. Apakah Anda pernah berpikir bahwa desin flyer dibuat hanya
untuk dibuang? Pada dasarnya, flyer adalah alat atau media untuk menyampaikan
komunikasi dari produk atau jasa, jika tujuannya telah dicapai atau sudah
dikomunikasikan, tidak masalah jika dibuang. Konsep klise sudah ada sejak zaman
kuno ketika pertama kali flyer itu dibuat, sampai saat itu dibiarkan saja tanpa
pengembangan taktik dan strategi yang mendasar untuk flyer tidak terbuang
sia-sia.
Kunci
efektivitas flyer dalam desain, harus menarik secara visual, dan tidak
mengandung terlalu banyak informasi, harus mengandung yang diperlukan. Pastikan
orang yang menerima flyer (sambil berjalan, makan, bekerja pada
kegiatan lain) tidak punya banyak waktu untuk membaca semua informasi.
3.
Tantangan
dalam membuat design
Setiap perusahaan pasti mempunyai
profile, lebih-lebih perusahaan yang baru merintis usahanya, adanya profile
sangat dibutuhkan untuk memperluas dunia bisnis. Company Profile adalah media
perusahaan untuk mendekat kepada klien. Cukup dengan sebuah kartu nama sudah
sangat membantu untuk memperluas dunia bisnis. Company Profile dapat dibuat
dalam bentuk cetak, video, maupun animasi.
Untuk perusahaan yang awal
didirikan, lebih banyak menggunakan company profile cetak, yang lebih praktis
dan mudah dipahami oleh klien. Dengan desain yang menarik, menyapa klien secara
langsung untuk pertama kalinya, Anda memiliki
kesempatan terbaik untuk mendekatkan order untuk perusahaan.
Tantangan yang dihadapi dalam
membuat Company Profile adalah dalam menetukan konsep desain yang harus sesuai
dengan perusahaan, penataan teks dan gambar harus sesuai dengan perusahaan.
Tantangan dalam menyususn layout adalah bagaimana menyusun materi yang ada
menjadi sebuah susunan yang harmonis dan teratur sementara tantangan desain
grafis bagaimana membuat materi baru atau memodifikasi bentuk-bentuk dasar yang
ada menjadi sebuah desain yang menarik. Apalagi menyusun redaksional perusahaan
yang baru didirikan, untuk mendapatkan datanya juga sulit.
Kunjungi juga link berikut yang
membahas tentang Tantangan
Menyusun Konsep dan Membuat Desain Company Profile Perusahaan Yang Baru
Didirikan.
4. Contoh
design dalam kehidupan sehari-hari
Gambar, Animasi, Kartun, Lucu
5.
Desain Grafik
Bagian dari interface yang terlihat dan menimbulkan
citarasa
a). Sesuatu yang seseorang lihat pertama kali, dan
menimbulkan kesan serta mempengaruhi tingkat emosi (mood)
b). Salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan
yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih,
menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan
garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan
dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa
berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis
umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.
5.1 Filosofi Design
§
Elemen visual ekonomi
§
Tidak berlebihan
§
Jelas dan terorganizir dengan baik
5.2 Prinsip Desain Grafik
1.Metafora (proses perancangan bentuk). Maksudnya Menampilkan dan menggambarkan elemen-elemen(titik, garis, warna, ruang dan
tekstur) yang relefan dan dikenali. Menggunakan desktop yang berhubungan dengan
perancangan interface (Adobe Photoshop, Corel Draw, Macromedia flash dll).
2.Kejelasan. Setiap elemen yang digunakan pada interface
harus beralasan dalam penggunaannya. Memperjelas pesan yang diberikan.
Memberikan relax pada mata dalam menatap elemen-elemen saat beraktifitas.
Menawarkan kesederhanaan, enak dilihat, berkelas dan jelas
3.Konsisten
§Konsisten dalam layout, warna, gambar(image), icon, tipografi, teks, dll
§Konsisten pada layar, perpindahan antar layar satu ke layar lain
§Konsisten pada desain interface yang dirancang
§Bidang kerja (platform) mempunyai petunjuk
tuntunan
5.3 Pembuatan User Interface
Digunakan untuk mempermudah user
dalam mengkomunikasikan bentuk disain kedalam sebuah gambar, tulisan dsb.
5.4 Teknik
Koding
§ Digunakan sepintas lalu, baik untuk menarik
perhatian tapi jarang digunakan
§ Mengabaikan penggunaan video,baik untuk membuat
sesuatu menjadi solid tapi jarang digunakan.Mungkin menarik mata tapi dapat
mengganggu setelah beberapa waktu.
5.5 Tipografi
(typography)
§ Karakter dan simbol dalam penggunaannya mudah dilihat dan dibedakan
§ Menghindari penggunaan upper case (huruf besar)
pada tiap huruf dalam suatu pengetikan naskah
§ Berdasarkan studi di temukan bahwa penggunaan
campuran huruf kecil dan besar mempercepat proses membaca.
§ Mudah dibaca.
§ Mudah dikenali dengan adanya sekumpulan jenis
huruf yang digunakan untuk mengetik suatu naskah/teks
5.6 Fonts
§
Menggunakan serif untuk badan teks; sans serif
untuk judul
§
Menggunakan 1-2 huruf (maksimum 3 huruf)
§
Menggunakan jenis huruf normal,italic,bold
§
Jangan sering menggunakan bold, italic, dan
huruf besar untuk sebagian besar teks/naskah,memperlambat proses baca
§
Ukuran huruf maksimum 1-3 jenis ukuran
§
Perhatikan warna dari background teks
5.7 Warna (atribut, asosiasi)
Warna dapat didefinisikan secara
obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara
subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara
obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang.
Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah
satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang
elektromagnetik.
Cahaya yang dapat ditangkap
indera manusia mempunyai panjang gelombang 380 sampai 780 nanometer. Cahaya
antara dua jarak nanometer tersebut dapat diurai melalui prisma kaca menjadi
warna-warna pelangi yang disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas
cahaya warna ungu, violet, biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah. Di luar
cahaya ungu /violet terdapat gelombang-gelombang ultraviolet, sinar X, sinar
gamma, dan sinar cosmic. Di luar cahaya merah terdapat gelombang / sinar
inframerah, gelombang Hertz, gelombang Radio pendek, dan gelombang radio
panjang, yang banyak digunakan untuk pemancaran radio dan TV.
Proses terlihatnya warna adalah
dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan benda tersebut
memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda
berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan
menyerap warna lainnya. Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut
menyerap semua warna pelangi. Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena
sifat pigmen benda tersebut memantulkan semua warna pelangi. Sebagai bagian
dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk lebih
mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya desain. Dalam
perencanaan corporate identity, warna mempunyai fungsi untuk memperkuat aspek
identitas.
Lebih lanjut dikatakan oleh Henry
Dreyfuss , bahwa warna digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas
maksud dari simbol-simbol tersebut . Sebagai contoh adalah penggunaan warna
merah pada segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk traffic light
merah untuk berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari
contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan
kuat. Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek
tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur
tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat
diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam
penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam
benda. Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat
dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang,
mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang
pada suatu benda.
Berikut kami sajikan potensi
karakter warna yang mampu memberikan kesan pada seseorang sbb :
1.Hitam, sebagai warna yang
tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan
kegelapan (juga dalam hal emosi).
2.Putih, sebagai
warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian.
3.Abu-abu, merupakan warna yang
paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik.
4.Merah, bersifat menaklukkan,
ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup), panas membara,
peringatan, penyerangan, cinta.
5.Kuning, dengan sinarnya yang
bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat
cahaya, momentum dan mengesankan kebahagiaan, keceriaan dan hati-hati
6.Biru, sebagai warna yang
menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan
transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.
7.Hijau, mempunyai sifat
keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan
daya-daya baru, identik dengan pertumbuhan dalam lingkungan,pasukan
perdamaian,kepuasan
8.Pink, warna
yang identik dengan wanita, menarik/cantik, gulali
9.Orange, warna yang identik
dengan musim gugur, penuh kehangatan, halloween.
10.Coklat, warna yang mengesankan
hangat, identik dengan musim gugur, kotor, bumi
11.Ungu, warna yang identik dengan
kesetiaan, kepuasan, Barney (tokoh boneka berwarna ungu)
Dari sekian banyak warna, dapat
dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang
System yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 atau disebut juga sebagai
atribut warna meliputi :
1.Hue, adalah istilah yang
digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau
dsb.
2.Value, adalah dimensi
kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna
dari putih hingga hitam.
3.Saturation/Intensity,
seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah
atau suramnya warna.
Selain Prang System terdapat
beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau Process Color System, Munsell Color
System, Ostwald Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color System,
Substractive Color System serta Additive Color/RGB Color System. Diantara
bermacam sistem warna diatas, kini yang banyak dipergunakan dalam industri
media visual cetak adalah CMYK atau Process Color System yang membagi warna
dasarnya menjadi Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Sedangkan RGB Color System
dipergunakan dalam industri media visual elektronika. Pada monitor, skema jenis
RGB adalah sbb:
Penuntun Penggunaan Warna
§
Tampilkan warna dengan latar belakang
(background) gelap
§ Pilih warna yang cerah untuk foreground
(putih,hijau dll)
§
Hindari penggunaan warna coklat dan hijau untuk
background
§
Kecerahan dan kombinasi warna pada foreground
dan background kontras
§
Gunakan warna sesuai kebutuhan,disain dibuat
dalam b/w dan ditambahkan warna lain sesuai kebutuhan.
§ Gunakan warna untuk menarik perhatian user,
komunikasi terarah, identifikasi status, menjalin hubungan antar elemen
§ Hindari penggunaan warna pada pekerjaan yang
sifatnya non-task, untuk layar yang kebanyakan terdiri dari teks, warna dapat
membantu ketika user harus mencari /membedakan bagian2 tertentu.
§ Hal-hal
yang perlu dipertimbangkan dalam penggunaan warna, yaitu
o Buta warna (cacat warna)
o Monitor monochrome (hanya mengenal satu warna)
o Pengkodean ekstra meningkatkan tampilan
interface
o Konsisten dalam penggunaan warna
o Membatasi pengkodean warna menjadi 8 warna (4
warna lebih baik)
o Gunakan warna b/w atau abu-abu, atau b/w saja
untuk tampilan interface
o Untuk menunjukkan keragaman bagian-bagian pada
layar
o Disainer sering menggunakan layar kerja dengan
menggunakan 4-5 warna
5.8 Desain Icon
§
Merancang tugas/pekerjaan
§
Menampilkan objek atau aksi dalam tata cara yang
mudah dikenali dan di ingat
§ Keragaman icon berjumlah terbatas
§
Icon dimunculkan pada latar belakang
§ Pastikan bahwa pada salah satu icon yang dipilih
terlihat lebih terang dari yang lain
§ Tiap icon menggunakan simbol yang berbeda satu
dengan yang lain
§ Membuat icon yang sejenis ke dalam kelompok icon
yang berkaitan
§
Menghindari penggunaan icon terlalu terinci
Langganan:
Postingan (Atom)