Sabtu, 09 Juni 2012

TUGAS SOFTSKILL KE-3

1). Contoh : Ibu sedang memasak di ... (31.DAPUR)

2). Jenis LTM yang menyimpan data berdasarkan waktu adalah... (26. EPISODIK)

3). Proses memanggil kembali informasi secara langsung disebut... (5.RECALL)

4). Membagi tugas kedalam sub-sub tugas merupakan teknik analisa tugas yaitu... (20.DEKOMPOSISI TUGAS)

5). Mengumpulkan informasi dengan cara mengurutkan dan memisahkan entri berdasarkan beberapa atribut merupakan teknik analisa tugas yaitu... (17.KLASIFIKASI)

6). Visual Basic merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe... (29.INTERFACES BUILLDERS)

7). Proses login pada v-class sebagai pengganti absensi di kelas konvensiaonal merupakan contoh prinsip design grafis yaitu... (19.CONSTENCY)

8). Bentuk mouse yang nyaman digenggam adalah hasil dari hubungan ilmu IMK dengan ilmu... (2.ERGONOMI)

9). Informasi yang sudah lama berada di LTM akan lambat laun terlupakan merupakan proses melupakan informasi yang disebut... (4.DECAY)    

10). Informasi akan terlupakan karena adanya informasi baru merupakan proses melupakan informasi yang disebut... (12.INTERFACES)    

11). Teknik penggunaan huruf, karakter, symbol, pada design grafis disebut... (3.THYPOGRAPHY)    

12). Dalam design grafis, yang digunakan untuk melambangkan suatu menu/perintah dan juga membuat perintah tersebut mudah dikenali yaitu... (6.ICON)    

13). Garis tersembunyi yang digunakan untuk membantu mengalokasikan komponen jendela disebut... (11.GRIDS)    

14). HTML merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe... (18.SCRIPTED SIMULATION)    

15). Bahasa komputer yang berupa urutan dan struktur dari input hingga output adalah... (16.SIKTAKSIS)    

16). Salah satu contoh notasi diagramatik adalah... (7.FLOW CHART)    

17). Jenis dialog yang berfokus pada menus, buttons, forms, icons adalah... (8.WIMP)    

18). Prinsip design grafis yang mengatur tentang kedekatan objek-objek yang terkait misalnya antara textbox dengan variabelnya adalah... (21.PROXIMITY)    

19). Jenis user interface yang menggunakan unsur multimedia adalah... (9.GUI)    

20). Panjang gelombang spectrum cahaya pada warna disebut... (10.HUE)    

21). Bahasa komputer yang paling rendah dan berupa icon-icon pada layar adalah... (1.LEKSIKAL)    

22). Metode rapid prototyping yang ditemukan tahun 1986 di USA, disebut... (13.STEREOLITHOGRAPHY)    

23). Corel draw merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe... (14.DRAW/PAINT PROGRAM)    

24). Yang merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Scripted simulations adalah... (28.POWER POINT)    

25). Prinsip design grafis yang terlihat dari senadanya header pada halaman suatu website adalah... (30.METAPHOR/METAFORA)    

26). Rata kiri, rata kanan atau rata tengah adalah contoh prinsip design grafis yaitu... (23.ALIGNMENT)        

27). Yang merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Interface builders adalah... (15.DELPHY)    

28). Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda adalah fungsi dari paradigma jenis... (24.VDU)    

29). Contoh dari paradigma Direct Manipulation adalah konsep... (27.WYSIWYG)    

30). Untuk memudahkan kita dalam mengingat kadang kita mengelompokkan deretan angka atau huruf ke dalam kelompok-kelompok angka atau huruf yang lebih kecil, deretan angka atau huruf itu disebut... (25.CHUNK)    

31). Proses tersimpannya suatu informasi karena pengulangan disebut... (22.REHEARSAL)

 

Jumat, 01 Juni 2012

DESAIN DIALOG

Tugas softkill IMK
Anggota :       1. Dedy Armanto (21110753)
                        2. Dewi Aningsih (21110896)
                        3. Dimas Bangkit Wirkayantama (22110027)
                        4. Huda Anggit Prastowo (23110330)
                        5. Havizal Akram (29110937)
                        6. Leonardo (23110999)
                        7. Raymon Willy Butarbutar (28110164)
                        8. Fadilah Harokah Mukawama (22110481)
 
1.    Desain dialog
Dalam mendesain sebuah dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan. Ada beberapa alasan yang mendasari hal tersebut, antara lain :
a.    Agar lebih mudah dianalisa
b.    Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik)
c.    Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut dapat membantu desainer untuk menganalisis struktur dialog yang diajukan, bahkan desainer juga dapat menggunakan prototyping tool untuk menguji dialog.
d.    Notasi dialog dapat digunakan sebagai salah satu cara bagi anggota tim perancangan untuk mendiskusikan rancangan dialog dan pada akhirnya diberikan kepada programmer aplikasi.
Dialog  dalam  arti  umum  adalah  percakapan  antara  dua  kelompok  atau lebih.  Sedangkan  dialog  dalam  konteks  perencanaan  user  interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer. Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:

1.  Leksikal
>> Merupakan tingkatan yang paling rendah.
>> Yaitu bentuk icon pada layar.
>> Pada  bahasa  manusia,  ekuivalen  dengan  bunyi  dan  ejaan  suatu kata.

2.  Sintaksis
>> yaitu urutan dan struktur dari input dan output.
>> Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

3.  Semantik
>> yaitu  arti  dari  percakapan  yang  berkaitan  dengan  pengaruhnya padastruktur
    internal komputer dan/atau dunia eksternal.
>> Pada  bahasa  manusia,  ekuivalen  dengan  arti  yang  berasal  dari partisipan dalam
     percakapan.

Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.

2.   Dialog style
Ragam Dialog (DIalogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:
1.      Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu.
2.      Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
3.      Kompleksitas
Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar.
4.      Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
5.      Beban Informasi
Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
6.      Konsistensi
Konsistensi harus diterapkan pada perancangan antarmuka pengguna. Contoh pada format pemasukan data dan format tampilan data.
7.      Umpan Balik
Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada pengguna atas apa yang dikerjakan saat itu.
8.      Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.
9.      Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.
10.  Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin meningkat dari waktu ke waktu.
11.  Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika. Tabel berikut menunjukkan kecakapan relatif manusia dan computer.
2.1 command language
         Bahasa Perintah dan Bahasa Alami
Tujuan Dasar Bahasa
§   Presisi.
§   Kekompakan.
§   Kemudahan dalam penulisan dan pembacaan.
§   Mudah dipelajari.
§   Sederhana, mengurangi kesalahan.
§   Mudah diingat.
 
Tujuan Tingkat Lebih Tinggi
§  Hubungan yang dekat antara realitas dan notasi
§ Kemudahan dalam melaksanakan manipulasi yang relevan dengan tugas
§  Kompatibilitas dengan notasi yang telah ada.
§ Fleksibilitas untuk mengakomodasi pemakai pemula dan ahli.
§  Ekspresif, mendukung kreativitas.
§  Daya tarik visual.
§  Kendala-kendala Penggunaan Bahas
§  Kapasitas manusia mengingat notasi.
§  Kecocokan antara ingatan dan media penampil.
§  Kemudahan berbicara (mengucapkan).
§  Bahasa Komputer
 
Bahasa komputer yang efektif harus tidak hanya merepresentasikan tugas pemakai dan memenuhi kebutuhan manusia untuk berkomunikasi, tetapi juga harus selaras dengan mekanisme perekaman, manipulasi, dan penampilannya di komputer.
Beberapa Contoh Bahasa Komputer
 
Bahasa pemrograman:
1. Pemakaian noninteraktif: Fortran, COBOL, ALGOL, PL/I, Pascal.
2. Inkremental: BASIC, LISP, APL, PROLOG.
3. Kompilasi dan eksekusi cepat: C.
4. Pemrograman tim, sharing, reusability: ADA, C++.
5. Jaringan, cross-platform: Java.
6. Scripting World Wide Web: PHP, JavaScript, VBScript.
Alamat World Wide Web .
 
1. Bahasa database query : SQL .
2. Bahasa perintah command line : perintah Unix , MS-DOS .
3. Strategi Organisasi Perintah
4. Simple command set
5. Command plus arguments
6. Command plus options and arguments
7. Hierarchical command structure.
 
Merupakan paradigma user interface yang pertama kali.
Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase.
  Keuntungan:
§  Lebih cepat.
§  Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas.
§  Perulangan
§  Implementasi yang mudah dan hemat.
  Tujuan:
§   Konsistensi.
§   Penamaan dan pemberian singkatan yang baik.
§ Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan  kekurangan.

2.2  WIMP
GUI ( Graphics User Interface ) merupakan sebuah konsep yang memungkinkan interaksi antara komputer dan pengguna secara grafis. Seperti yang terdapat dalam sistem operasi pada umumnya (Windows, Linux dengan X Window, Mac), GUI yang biasa digunakan berbentuk WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointer), di mana terdapat window atau jendela untuk setiap program yang berjalan, icon yang melambangkan file, menu pada program, dan adanya sebuah pointer mouse yang digunakan untuk navigasi. Apabila dokumen yang dibuka pada sebuah window memiliki ukuran lebih besar daripada window tersebut, maka hanya sebagian dari dokumen yang tampak, disertai adanya scrollbar untuk menggeser tampilan ke bagian lain dari dokumen.
 
WIMP sangat umum digunakan pada kebanyakan sistem, sehingga banyak orang yang menganggap bahwa GUI adalah WIMP. Padahal, masih ada bentuk lain GUI selain WIMP, salah satunya adalah ZUI (Zoomable User Interface atau Zooming User Interface). ZUI merupakan inovasi GUI yang dimulai pada suatu proyek bernama Pad++ yang dirintis oleh Ken Perlin, Jim Hollan, dan Ben Bederson di New York University. Namun, ZUI mungkin saja sudah mati jika tidak ada Jef Raskin (alm) dengan proyeknya, Archy. Pada konsep ZUI, tidak ada window. Yang terdapat pada layar adalah sebuah permukaan 2 dimensi yang tak terbatas, dengan objek-objek seperti dokumen, gambar dan sebagainya terletak di atas permukaan tersebut. Pengguna dapat menggeser-geser permukaan ini (atas-bawah maupun kiri-kanan) dan memperbesar (zoom in) pada suatu objek untuk melihat atau meng-edit objek tersebut atau memperkecil (zoom out) untuk berpindah ke objek lain.
 
2.3  Direct Manipulation (DM)
       Definisi:
§Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang 
Dilakukan.
       §Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana
         efeknya dapat segera terlihat.
§Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi langsung pada objek.
                           
Keuntungan:
§ Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula.
§ WYSIWYG
§ Fleksibel
§ Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback,  sehingga user dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai.
§ Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi.
 
           Kekurangan:
§ Penggunaan seluruh ruang pada layar.
§ Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak  pada layar.
§ Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan.
§ Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan.
§ Tidak ada penjelasan otomatis.
§ Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas  tertentu (seperti merubah semua huruf cetak  miring menjadi cetak tebal), variabel.
 
2.4 PDA & PEN
§ Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas.
§ Tampilan yang lebih kecil (160x160 atau 320x240).
§ Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau  stylus).
§ Peningkatan  wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU  dan OS yang lebih baik.
§ Palmtop vs Handheld.
     
2.5 Speech & bahasa manual
    Speech (Suara) 
Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”. Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi.
 
           Input speech:
§  Pengenalan speaker.
§  Pengenalan suara.
§  Pemahaman bahasa natural.
 
                Natural Language:
§  Memberi arti  pada kata-kata.
§  Input dapat berupa suara atau dari keyboard.
 
                Keuntungan:
§  Mudah dipelajari dan diingat.
§  Lebih kuat.
§  Cepat, efisien (tidak selalu).
§  Layar yang kecil.
 
                Kekurangan:
§  Belum dapat bekerja dengan baik.
§  Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan.
§  Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat.
§  Implementasi membutuhkan biaya yang mahal. 
 
3.    User Interface Software
§Aplikasi apa yang biasa digunakan oleh programmer untuk membuat program.
§Kombinasi dari objek-objek interface dan perilaku manajemen.
§Sekarang sudah object-oriented.
§Pustaka dari komponen-komponen perangkat lunak dan routines yang digunakan oleh programmer:
 
o   Xwindows : Xtoolkit & Motif
o   Macintosh : Mac Toolbox, MacApp
o   Windows : Windows Developer’s Toolkit
o   Java  : Swing
 
           Bagaimana cara kerja toolkit?
§Apa yang sebenarnya disediakan olehnya?
§Bagaimana mengaturnya?
 
oUser mengadakan aksi, berinteraksi dengan interface.
oAksi-aksi tersebut harus disampaikan kepada aplikasi dalam  cara-cara yang penuh arti.
oAplikasi melakukan aksi yang sesuai, mungkin memperbaharui  tampilan.

            Model Seeheim  :
            Model Percakapan
            Model Objek
 
§UI adalah kumpulan objek yang saling berinteraksi.
§User secara langsung memanipulasi objek-objek tersebut.
§Objek-objek bertanggung jawab untuk mentransmisikan aksi-aksi  user ke aplikasi dengan cara yang berguna.
 
            OBJECT-ORIENTED SYSTEMS
§  Pemrograman GUI Java dikerjakan dengan AWT dan Swing.
§  Lebih banyak model terdistribusi.
§ Aksi utama disini adalah mengirimkan event ke objek-objek sebagai  pesan.
§ Pendelegasian yang penting dapat membuat beberapa objek   tertentu bertanggung jawab untuk menangani event.
 
            GUI Builder Tools (Alat Pembuat GUI)
§Mengapa membangun interface grafis dengan perintah-perintah   tekstual?
§Mengapa tidak menunjukkan apa yang Anda suka?
§Visual builder tools: Visual Basic, Visual C++, Borland Delphi,  Symantec Café.
 
             Metode-metode Tool
§  Area kerja (interface yang sedang dibangun).
§ Pindahkan dan letakkan interaktor ke dalam area kerja.
§  Spesifikasi lokasi, warna, tampilan, dsb.
§  Biasanya menyediakan mode Build/Pengujian.
 

PRINSIP DESIGN

Tugas softkill IMK
Anggota :       1. Dedy Armanto (21110753)
                        2. Dewi Aningsih (21110896)
                        3. Dimas Bangkit Wirkayantama (22110027)
                        4. Huda Anggit Prastowo (23110330)
                        5. Havizal Akram (29110937)
                        6. Leonardo (23110999)
                        7. Raymon Willy Butarbutar (28110164)
                        8. Fadilah Harokah Mukawama (22110481)
Minggu ke-2
1.    Prinsip design
 
Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal(simetris) dan keseimbangan informal.

Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

2.    Ide dalam membuat design
Ide dan inspirasi design flyer menarik perlu contoh unik dan kreatif dalam jasa desain flyer yang memancing perhatian pembaca potensial. Dalam kaitan meningkatkan efektivitas komunikasi sudah selayaknya kita membuat desain flyer yang menonjol dan mudah dipahami. Seperti layaknya iklan dalam promo lainnya. Pada dasarnya mudah saja kia membuat desain yang bagus atau indah dilihat mata. Namun jangan samapikita keliru bahwa nantinya mereka akan berhadapan langsung dengan calon pelanggan dan konsumen.
Flyer seringkali disebut sebagai surat edaran, selebaran atau leaflet. Flyer adalah selebaran satu halaman iklan sebuah klub malam, acara, jasa, atau kegiatan lainnya. Flyer biasanya digunakan oleh individu atau perusahaan untuk mempromosikan produk atau jasa mereka. Mereka adalah bentuk pemasaran massal atau skala kecil, komunikasi masyarakat. Kata kerja “flyering” atau “fliering” telah berkembang sebagai makna ekspresi sehari-hari “untuk memasang selebaran”.
 
Mungkin Anda akan tertarik dengan :
 
Sebuah desain akan mempunyai nilai efektif jika mempunyai konsep tepat guna dengan pendekatan komunikasi taktis yang memudahkan akses untuk membaca sekaligus pendorong untuk membaca. Selanjutnya setelah sudah dibaca akan meningkatkan kesadaran tentang produk, jasa atau sebuah acara yang akan diadakan. Akan lebih bagus jika dibicarakan orang. Tidak melulu isinya saja, bisa juga desain yang menarik akan membuat efek yang sama, menjadi bahan obrolan.
 
Dalam mengemban tugas yang sedemikian besar maka sebaiknya kita tidak ala kadarnya membuat desain flyer. Sudah ada contoh yang bagus dan bisa diaplikasikan. Tentu mereka sudah dulu mengalami beberapa proses yang hingga kemudian menjadi desain seperti yang ditampilkan. Dengan menggunakan contoh yang sudah ada, selain bisa menambah wawasan pengetahuan tentang flyer tertentu juga produktivitas meningkat secara signifikan. Bayangkan Anda mulai dari nol, sema akan menjadi begitu tak terarah. Sekarang sudah seharusnya Anda mempunyai penggugah ide cemerlang dan sudah diakui bisa dipakai.
 
Melalui contoh design flyer menarik ini kita akan belajar bagaimana sebuah desain bisa begitu menentukan. Strategi pemasaran dan taktik dari iklan flyer didasarkan pada ide membuat konsep sendiri, harus diatur sedemikian rupa sehingga tidak terbuang sia-sia, sehingga biaya dapat lebih ditekan promosi semurah dan seefektif mungkin. Apakah Anda pernah berpikir bahwa desin flyer dibuat hanya untuk dibuang? Pada dasarnya, flyer adalah alat atau media untuk menyampaikan komunikasi dari produk atau jasa, jika tujuannya telah dicapai atau sudah dikomunikasikan, tidak masalah jika dibuang. Konsep klise sudah ada sejak zaman kuno ketika pertama kali flyer itu dibuat, sampai saat itu dibiarkan saja tanpa pengembangan taktik dan strategi yang mendasar untuk flyer tidak terbuang sia-sia.
 
Kunci efektivitas flyer dalam desain, harus menarik secara visual, dan tidak mengandung terlalu banyak informasi, harus mengandung yang diperlukan. Pastikan orang yang menerima flyer (sambil berjalan, makan, bekerja pada kegiatan lain) tidak punya banyak waktu untuk membaca semua informasi.
 
3.    Tantangan dalam membuat design
Setiap perusahaan pasti mempunyai profile, lebih-lebih perusahaan yang baru merintis usahanya, adanya profile sangat dibutuhkan untuk memperluas dunia bisnis. Company Profile adalah media perusahaan untuk mendekat kepada klien. Cukup dengan sebuah kartu nama sudah sangat membantu untuk memperluas dunia bisnis. Company Profile dapat dibuat dalam bentuk cetak, video, maupun animasi.
 
Untuk perusahaan yang awal didirikan, lebih banyak menggunakan company profile cetak, yang lebih praktis dan mudah dipahami oleh klien. Dengan desain yang menarik, menyapa klien secara langsung untuk pertama kalinya, Anda memiliki kesempatan terbaik untuk mendekatkan order untuk perusahaan.
 
Tantangan yang dihadapi dalam membuat Company Profile adalah dalam menetukan konsep desain yang harus sesuai dengan perusahaan, penataan teks dan gambar harus sesuai dengan perusahaan. Tantangan dalam menyususn layout adalah bagaimana menyusun materi yang ada menjadi sebuah susunan yang harmonis dan teratur sementara tantangan desain grafis bagaimana membuat materi baru atau memodifikasi bentuk-bentuk dasar yang ada menjadi sebuah desain yang menarik. Apalagi menyusun redaksional perusahaan yang baru didirikan, untuk mendapatkan datanya juga sulit.
 

4.    Contoh design dalam kehidupan sehari-hari
Gambar, Animasi, Kartun, Lucu
5.    Desain Grafik
Bagian dari interface yang terlihat dan menimbulkan citarasa
a). Sesuatu yang seseorang lihat pertama kali, dan menimbulkan kesan serta mempengaruhi tingkat emosi (mood)
b). Salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.
 
5.1 Filosofi Design
§  Elemen visual ekonomi
§  Tidak berlebihan
§  Jelas dan terorganizir dengan baik
5.2 Prinsip Desain Grafik
1.Metafora (proses perancangan bentuk). Maksudnya Menampilkan dan menggambarkan elemen-elemen(titik, garis, warna, ruang dan tekstur) yang relefan dan dikenali. Menggunakan desktop yang berhubungan dengan perancangan interface (Adobe Photoshop, Corel Draw, Macromedia flash dll).
2.Kejelasan. Setiap elemen yang digunakan pada interface harus beralasan dalam penggunaannya. Memperjelas pesan yang diberikan. Memberikan  relax pada mata dalam menatap elemen-elemen saat beraktifitas. Menawarkan kesederhanaan, enak dilihat, berkelas dan jelas
3.Konsisten
§Konsisten dalam layout, warna, gambar(image), icon, tipografi, teks, dll
§Konsisten pada layar, perpindahan antar layar satu ke layar lain
§Konsisten pada desain interface yang dirancang
§Bidang kerja (platform) mempunyai petunjuk tuntunan

5.3 Pembuatan User Interface
Digunakan untuk mempermudah user dalam mengkomunikasikan bentuk disain kedalam sebuah gambar, tulisan dsb.

5.4 Teknik Koding
§ Digunakan sepintas lalu, baik untuk menarik perhatian tapi jarang digunakan
§ Mengabaikan penggunaan video,baik untuk membuat sesuatu menjadi solid tapi jarang digunakan.Mungkin menarik mata tapi dapat mengganggu setelah beberapa waktu.

5.5 Tipografi (typography)
§ Karakter dan simbol dalam penggunaannya mudah dilihat dan dibedakan
§ Menghindari penggunaan upper case (huruf besar) pada tiap huruf dalam suatu pengetikan naskah
§ Berdasarkan studi di temukan bahwa penggunaan campuran huruf kecil dan besar mempercepat proses membaca.
§ Mudah dibaca.
§ Mudah dikenali dengan adanya sekumpulan jenis huruf yang digunakan untuk mengetik suatu naskah/teks

5.6 Fonts
§  Menggunakan serif untuk badan teks; sans serif untuk judul
§  Menggunakan 1-2 huruf (maksimum 3 huruf)
§  Menggunakan jenis huruf normal,italic,bold
§  Jangan sering menggunakan bold, italic, dan huruf besar untuk sebagian besar teks/naskah,memperlambat proses baca
§  Ukuran huruf maksimum 1-3 jenis ukuran
§  Perhatikan warna dari background teks

5.7 Warna (atribut, asosiasi)
Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.
 
Cahaya yang dapat ditangkap indera manusia mempunyai panjang gelombang 380 sampai 780 nanometer. Cahaya antara dua jarak nanometer tersebut dapat diurai melalui prisma kaca menjadi warna-warna pelangi yang disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya warna ungu, violet, biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah. Di luar cahaya ungu /violet terdapat gelombang-gelombang ultraviolet, sinar X, sinar gamma, dan sinar cosmic. Di luar cahaya merah terdapat gelombang / sinar inframerah, gelombang Hertz, gelombang Radio pendek, dan gelombang radio panjang, yang banyak digunakan untuk pemancaran radio dan TV.
 
Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya. Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna pelangi. Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan semua warna pelangi. Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya desain. Dalam perencanaan corporate identity, warna mempunyai fungsi untuk memperkuat aspek identitas.
 
Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss , bahwa warna digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut . Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah pada segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk traffic light merah untuk berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat. Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda. Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda.
 
Berikut kami sajikan potensi karakter warna yang mampu memberikan kesan pada seseorang sbb :
1.Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).
2.Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian.
3.Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik.
4.Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup), panas membara, peringatan, penyerangan, cinta.
5.Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan kebahagiaan, keceriaan dan hati-hati
6.Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.
7.Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru, identik dengan pertumbuhan dalam lingkungan,pasukan perdamaian,kepuasan
8.Pink, warna yang identik dengan wanita, menarik/cantik, gulali
9.Orange, warna yang identik dengan musim gugur, penuh kehangatan, halloween.
10.Coklat, warna yang mengesankan hangat, identik dengan musim gugur, kotor, bumi
11.Ungu, warna yang identik dengan kesetiaan, kepuasan, Barney (tokoh boneka berwarna ungu)

Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 atau disebut juga sebagai atribut warna meliputi :
1.Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb.
2.Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.
3.Saturation/Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.

Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau Process Color System, Munsell Color System, Ostwald Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color System, Substractive Color System serta Additive Color/RGB Color System. Diantara bermacam sistem warna diatas, kini yang banyak dipergunakan dalam industri media visual cetak adalah CMYK atau Process Color System yang membagi warna dasarnya menjadi Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Sedangkan RGB Color System dipergunakan dalam industri media visual elektronika. Pada monitor, skema jenis RGB adalah sbb:

Penuntun Penggunaan Warna
§  Tampilkan warna dengan latar belakang (background) gelap
§ Pilih warna yang cerah untuk foreground (putih,hijau  dll)
§  Hindari penggunaan warna coklat dan hijau untuk background
§  Kecerahan dan kombinasi warna pada foreground dan background kontras
§  Gunakan warna sesuai kebutuhan,disain dibuat dalam b/w dan ditambahkan warna lain sesuai kebutuhan.
§ Gunakan warna untuk menarik perhatian user, komunikasi terarah, identifikasi status, menjalin hubungan antar elemen
§ Hindari penggunaan warna pada pekerjaan yang sifatnya non-task, untuk layar yang kebanyakan terdiri dari teks, warna dapat membantu ketika user harus mencari /membedakan bagian2 tertentu.
§  Hal-hal yang perlu dipertimbangkan dalam penggunaan warna, yaitu
o Buta warna (cacat warna)
o Monitor monochrome (hanya mengenal satu warna)
o Pengkodean ekstra meningkatkan tampilan interface
o Konsisten dalam penggunaan warna
o Membatasi pengkodean warna menjadi 8 warna (4 warna  lebih baik)
o Gunakan warna b/w atau abu-abu, atau b/w saja untuk tampilan interface
o Untuk menunjukkan keragaman bagian-bagian pada layar
o Disainer sering menggunakan layar kerja dengan menggunakan 4-5 warna

5.8 Desain Icon
§  Merancang tugas/pekerjaan
§  Menampilkan objek atau aksi dalam tata cara yang mudah dikenali dan di ingat
§  Keragaman icon berjumlah terbatas
§  Icon dimunculkan pada latar belakang
§ Pastikan bahwa pada salah satu icon yang dipilih terlihat lebih terang dari yang lain
§ Tiap icon menggunakan simbol yang berbeda satu dengan yang lain
§ Membuat icon yang sejenis ke dalam kelompok icon yang berkaitan
§  Menghindari penggunaan icon terlalu terinci