Rabu, 17 Oktober 2012

Tugas B.Indonesia 1


I.PERANAN B.INDONESIA DALAM DALAM KONSEP ILMIAH

A.    Bahasa Indonesia Benar dengan Baik 
    Bahasa yang digunakan akan dikatakan baik jika maksud yang diungkapkan dapat dipahami dengan tepat oleh orang yang menerima bahasa tersebut. Dengan kata lain, bahasa yang baik adalah bahasa vang efektif dalarn menvampaikan suatu maksud. Bahasa vang baik tidak selalu harus ragam baku. Keefektifan komunikasi lebih banyak ditentukan oleh keserasian bahasa itu dengan situasinva (waktu. tempat. dan orang yang diajak bicara). Bisa saja bahasa yang baik itu tidak benar kaidah kaidahnya. Sebaliknya, bahasa vang benar kaidah kaidahnya belum tentu bahasa. vang baik Sebab. misalnva akan janggal kedengarannya bila di kantin kita menggunakan ragam bahasa baku seperti bahasa seorang i1muwan yang sedang ceramah di dalam suatu seminar. Sebaliknva, akan janggal pula bila seorang ilmuwan yang sedang ceramah di dalam suatu seminar menggunakan bahasa seperti seorang awam yang sedang ngobrol di kantin. Dengan demikian, bahasa yang benar dengan baik  itu adalah bahasa yang sesuai dengan  kaidah dan sesuai dengan situasi.

B.    Syarat Kebahasaan

1.    Baku
    Struktur bahasa yang digunakan sesuai dengan kaidah bahasa Indonesia baku baik mengenai struktur kalimat maupun kata. Demikian juga, pemilihan kata/istilah, dan penulisan sesuai dengan kaidah ejaan.
2.    Logis
    Ide atau pesan yang disampaikan melalui bahasa Indonesia ragam ilmiah dapat diterima akal.
3.    Kuantitatif
    Keterangan yang dikemukakan dalam tulisan dapat diukur secara pasti.
4.    Tepat
    Ide yang diungkapkan harus sesuai dengan ide yang dimaksudkan oleh penutur atau penulis dan tidak mengandung makna ganda.
5.    Denotatif
    Kata vang digunakan dipilih sesuai dengan arti sesungguhnya dan tidak melibatkan perasaan karena sifat ilmu itu objektif
6.    Ringkas
    Ide dan gagasan diungkapkan dengan kalimat pendek sesuai dengan kebutuhan, pemakaian kata seperlunya, tidak berlebihan.
7.    Runtun
    Ide diungkapkan secara teratur sesuai dengan urutan dan tingkatannya baik dalam kalimat maupun dalam paragraf.
 
C.    EJAAN
    Ejaan ialah keseluruhan peraturan bagaimana melambangkan bunyi-bunyi ujaran melalui huruf, menetapkan tanda-tanda baca, memenggal kata, dan bagaimana menggabungkan kata. Jadi, bagaimana menuliskan bahasa lisan dengan aturan-aturan tersebut itulah yang berhubungan dengan ejaan. Dari segi bahasa, ejaan adalah kaidah-kaidah cara menggambarkan bunyi-bunyi bahasa (kata, kalimat) dalam bentuk tulisan (huruf-huruf dan tanda baca).
Lingkup pembahasan dalam ejaan meliputi hal-hal sebagai berikut:

1.    Pemakaian Huruf Kapital dan Huruf Miring
1)    Huruf Kapital
    Huruf kapital tidak identik dengan huruf besar meskipun istilah ini biasa diperlawankan dengan huruf kecil. Istilah huruf kapital digunakan untuk menandai satu bentuk huruf yang karena memiliki fungsi berbeda dalam kata atau kalimat menjadi berbeda dari bentuk huruf lain meskipun secara fonemis sebunyi. Huruf  A (kapital) secara fonemis sebunyi dengan a (kecil), tetapi karena fungsinya berlainan, penampilan grafisnya berbeda. Huruf kapital digunakan pada awal kalimat, nama tempat, nama orang, dan lain-lain. Secara umum, penggunaan huruf kapital tidak menimbulkan permasalahan. Kesalahan penulisan sering terjadi pada penulisan kata Anda. Kata Anda harus selalu ditulis dengan (A) kapital meskipun terletak di tengah atau di akhir kalimat.
2)    Huruf Miring
    Sebuah huruf,  kata, atau kalimat ditulis dengan huruf miring untuk membedakan dari huruf, kata, atau kalimat lain dalam sebuah kata, kalimat, paragraf, atau karangan utuh.  Huruf yang dicetak miring adalah penanda yang mengacu ke beberapa informasi, antara lain sebagai penekanan, kutipan dari bahasa asing, istilah latin, nama penerbitan (koran, majalah, dan lain-lain). Jika ditulis dengan menggunakan mesin tik manual atau tulisan tangan, huruf miring diganti dengan garis bawah. Garis bawah hendaknya ditulis per kata, bukan per kalimat.
Contoh:
a.    Artikelnya yang berjudul “Perkembangan Sains dan Teknologi di Indonesia” dimuat pada koran Media Indonesia   (Salah)
b.    Artikelnya yang berjudul “Perkembangan Sain dan Teknologi di Indonesia” dimuat pada koran Media Indonesia  (Betul)

2.    Penulisan Kata
Beberapa hal yang termasuk ke dalam pembahasan tentang penulisan kata adalah penulisan (1) kata dasar, (2) kata turunan, (3) bentuk ulang, (4) gabungan kata, (4) kata ganti ku, mu, kau, dan nya, (5) partikel, (6) singkatan dan akronim, dan (7) angka dan lambang bilangan. Kecuali gabungan kata (3), penulisan kata umumnya tidak menimbulkan permasalahan.
Kesalahan penulisan gabungan kata umumnya ditemukan pada istilah khusus yang salah satu unsurnya hanya digunakan dalam kombinasi. Unsur gabungan kata yang demikian sering ditulis terpisah, padahal seharusnya disatukan.
 
3.    Penulisan Unsur Serapan
    Sebagaimana diketahui, bahasa Indonesia diangkat dari bahasa Melayu. Di dalam perkembangannya bahasa ini banyak menyerap dari bahasa lain, baik dari bahasa daerah maupun asing. Bahasa Sunda, Jawa, dan Batak adalah tiga contoh bahasa daerah yang banyak memperkaya bahasa Indonesia. Sementara itu, bahasa asing yang banyak diserap adalah bahasa Belanda, Inggris, Portugis, Sanskerta, Arab, dan Cina.
    Kriteria penyerapan bahasa asing ke dalam bahasa Indonesia secara lebih terperinci bisa dilihat pada diktat kuliah (lampirannya). Secara umum bisa dikatakan bahwa bahasa Indonesia adalah bahasa yang menulis bunyi. Artinya, pelafalan kita terhadap sebuah kata asing, itulah yang ditulis dalam bahasa Indonesia meskipun tidak sama sebunyi) betul.
 
4.    Pemakaian Tanda Baca
    Kalimat yang baik harus didukung oleh penggunaan tanda baca yang tepat. Para penulis sering tidak memperhatikan hal ini. Akibatnya, masih banyak ditemukan kesalahan dalam pemakaian tanda baca tersebut.
    Pemakaian tanda baca dalam kalimat sangat penting bukan hanya untuk ketertiban gramatikal, melainkan juga bagaimana gagasan yang dikemukakan bisa tersampaikan dengan baik. Manusia memahami sesuatu dengan bahasa, tetapi karena bahasa pula manusia bisa salah paham. Pemakaian tanda baca adalah salah satu cara untuk menghindari kesalahpahaman tersebut.
 
5.    Penomoran
Dalam memberikan nomor, harus diperhatikan hal-hal berikut :
1.    Romawi Kecil
Penomoran dengan memakai romawi kecil dipakai untuk halaman judul, abstrak, kata pengantar atau prakata, daftar isi, daftar tabel, daftar grafik, daftar singkatan dan lambang.
2.    Romawi Besar
Angka Romawi besar digunakan untuk menomori tajuk bab (bab pendahuluan, bab teoretis, bab metode dan objek penelitian, bab analisis data, dan bab penutup).
3.    Penomoran dengan Angka Arab
Penomoran dengan angka Arab (0―9) dimulai bab I sampai dengan daftar pustaka.
4.    Letak Penomoran
Setiap penomoran yang bertuliskan dengan huruf kapital, nomor halaman diletakkan atau berada di tengah-tengah, sedangkan untuk nomor selanjutnya berada di tepi batas (pias) kanan atas.
5.    Sistem Penomoran
Sistem penomoran dengan angka arab mempergunakan sistem dijital. Angka terakhir dalam sistem dijital tidak diberikan titik seperti 1.1 Latar Belakang Masalah, 3.2.2 Sejarah dan Perkembangan PT Telkom. Akan tetapi, bila satu angka diberi tanda titik seperti 1. Pendahuluan, 2. Landasan Teori dll. (dalam makalah). Apabila ada penomoran sistem dijital antara angka Arab dengan huruf, harusdicantumkan titik seperti 3.2.2.a. Sistem penomoran pada dasarnya mengikuti kaidah Ejaan yang Disempurnakan.
Contoh:
ABSTRAK
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL
DAFTAR SINGKATAN DAN LAMBANG
BAB I PENDAHULUAN
    1.1 Latar Belakang Penelitian
    1.2 Identifikasi Masalah
    1.3 Tujuan dan Kegunaan Penelitian
        1.3.1 Tujuan Penelitian
        1.3.2 Kegunaan Penelitian
    1.4 Kerangka Pemikiran
    1.5 Metode Penelitian
    1.6 Rancangan Analisis Data
    1.7 Lokasi dan Lamanya Penelitian


D.    TATA KALIMAT
1.    Definisi
    Kalimat :satuan bahasa terkecil, dalam wujud lisan atau tulisan, yang mengungkapkan pikiran yang utuh. Dalam wujud lisan, kalimat diucapkan dengan suara naik turun dan keras lembut, disela jeda, dan diakhiri intonasi akhir. Dalam wujud tulisan, kalimat dimulai dengan huruf kapital dan diakhiri dengan tanda titik (.), tanda tanya (?), atau tanda seru (!). Kalimat bisa diartikan pula dengan gugusan kata berstruktur atau bersistem yang mampu menimbulkan makna yang sempurna . Makna yang sempurna adalah suatu makna yang dapat diterima oleh orang lain sesuai dengan maksud yang dimiliki pembuat kalimat
 
2.    Fungsi dalam Komunikasi
Fungsi kalimat : menyampaikan pesan.
Unsur-Unsur Komunikasi: Pengirim, Penerima, Sarana

3.    Pengaruh bahasa daerah
Contoh:
1.    Pengangkatan Pegawai negeri itu belum ada surat keputusannya
2.    Atas perhatian Saudara kami haturkan terima kasih
3.    Teknologinya Jepang jauh lebih maju dari kita
4.    Kita punya kemampuan terbaik

4.    Pengaruh bahasa asing
Contoh:
1.    My name is Andi (nama saya adalah Andi)
2.    He knows a restaurant where we can get a drink (Dia tahu rumah makan di mana kita bisa mendapatkan minuman)
3.    Aeroplanes which cross the Atlantic are jets (pesawat-pesawat yang mana mengarungi lautan atlantik itu adalah jet)
4.    The man to whom the letter was addressed had died months before (orang kepada siapa surat itu dialamatkan telah meninggal beberapa bulan lalu
5.    The travelers with whom I had spoken come from distant town (para pelncong dengan siapa saya telah berbicara datang dari kota yang jauh)

5.    Kalimat Rancu
Kalimat rancu terjadi jika kekacauan  penggabungan dua bentuk (dua bentuk yang benar disatukan menjadi salah)
Contoh:
1.    Diperlebarkan    : dilebarkan/diperlebar
2.    Seringkali        : sering-sering/berkali-kali
3.    Dan lain sebagainya: dan lain-lain/dan sebagainya
4.    Kadngkala        : kadang-kadang/adakala
5.    Pada zaman dahulu kala: zaman/kala

6.    Kalimat Taksa
Kalimat yang memiliki makna lebih dari satu  (konotatif)
Contoh:
1.    Lukisan Jamilah dipajang juga dalam pameran itu.
2.    Garasi mobil yang mewah itu selalu terpelihara
3.    Ibu Ahmad sakit

7.    Kalimat Tidak Logis
Kalimat yang secara semantik tidak bisa diterima akal.
Contoh:
1.    Yang kencing di WC itu harus disiram
2.    Dilarang kers membuang sampah ke sungai.
3.    Jangan memarkir kendaraan di daerah bebas parkir

8.    Kalimat Mubazir/Pleonastis
Kalimat yang menggunakan kata atau kelompok kata yang berlebihan
Contoh:
1.    Banyak kegiatan-kegiatan yang mereka lakukan semaunya tanpa aturan.
2.    Tindakan manajer itu terlu keras sehingga akibatnya menyebabkan karyawn berunjuk rasa.
Kata yang sama maknanya:
a) Adalah merupkan, b) mulai sejak, c) ulang kembali, d) amat sangat sekali

MENYUSUN KARYA TULIS ILMIAH
Topik adalah pokok masalah yang akan dibahas dengan syarat berikut ini.
Problematis artinya menuntut pemecahan masalah, tidak hanya membicarakan sesuatu tetapi harus mencari pemecahan masalah. Dengan kata lain, sebuah topik tidak hanya dideskripsikan, tetapi dianalisis dan dicari solusinya sampai pada akhirnya ditegaskan pada simpulan dan bila perlu diusulkan dengan saran. Misalnya, topik pengembangan industri kayu. Di sini kita tidak hanya berbicara apa dan bagaimana perkembangan industri kayu itu. Akan tetapi, kita harus mencari upaya apa yang harus ditempuh untuk mengembangkan industri kayu sebagai salah satu kegiatan ekonomi masyarakat.
Terbatas maksudnya pokok bahasan tidak terlalu melebar jauh sehingga penulis tidak mungkin mengkajinya dan data tak mungkin diperoleh. Topik yang terlalu luas harus dibatasi dengan pembatasan substansi, lokasi, waktu dsb. Misalnya, urusan penanggulangan pencemaran harus dibatasi pencemaran apa , misalnya, limbah, lalu limbah apa misalnya limbah rumah sakit. Pada judul dapat dibatasi lagi dengan menambahkan lokasinya dimana. Dengan pembatasan demikian, penulis dapat mengkaji dan membahas masalah tersebut secara mendalam dan tuntas dengan data yang jelas dapat diperoleh. Dengan demikian, karangan itu memenuhi salah satu ciri karangan ilmiah.
Syarat lain yang tak kurang pentingnya adalah topik itu menarik, penting, aktual, dan data dapat diperoleh baik data literatur maupun lapangan.
Tema adalah topik yang sudah jelas mengandung tujuan. Contoh: jika topik penanggulangan pencemaran udara disertai tujuan menanggulangi pencemaran udara dengan mengurangi emisi kendaraan bermotor maka temanya : penanggulangan pencemaran udara melalui pengurangan emisi kendaraan bermotor
    Dari topik dan tema dapat diangkat menjadi judul karangan ilmiah. Judul karangan ilmiah  harus memenuhi syarat (a) menggambarkan isi, (b) singkat, (c) menarik minat pembaca, dan (d) tidak provokatif.
Contoh :
Upaya menurunkan risiko bahaya gempa bumi.

II.JELASKAN FUNGSI B.INDONESIA SECARA UMUM:

 A. Sebagai alat komunikasi

Sebagai alat komunikasi, bahasa merupakan saluran perumusan maksud kita, melahirkan perasaan kita dan memungkinkan kita menciptakan kerja sama dengan sesama warga. Ia mengatur berbagai macam aktivitas kemasyarakatan, merencanakan dan mengarahkan masa depan kita (Gorys Keraf, 1997 : 4). Komunikasi merupakan akibat yang lebih jauh dari ekspresi diri. Komunikasi tidak akan sempurna bila ekspresi diri kita tidak diterima atau dipahami oleh orang lain.
Pada saat kita menggunakan bahasa sebagai alat komunikasi, kita sudah memiliki tujuan tertentu. Kita ingin dipahami oleh orang lain. Kita ingin menyampaikan gagasan dan pemikiran yang dapat diterima oleh orang lain. Kita ingin membuat orang lain yakin terhadap pandangan kita. Kita ingin mempengaruhi orang lain. Lebih jauh lagi, kita ingin orang lain membeli atau menanggapi hasil pemikiran kita. Jadi, dalam hal ini pembaca atau pendengar atau khalayak sasaran menjadi perhatian utama kita. Kita menggunakan bahasa dengan memperhatikan kepentingan dan kebutuhan khalayak sasaran kita.
Pada saat kita menggunakan bahasa untuk berkomunikasi, antara lain kita juga mempertimbangkan apakah bahasa yang kita gunakan laku untuk dijual. Oleh karena itu, seringkali kita mendengar istilah “bahasa yang komunikatif”. Misalnya, kata makro hanya dipahami oleh orang-orang dan tingkat pendidikan tertentu, namun kata besar atau luas lebih mudah dimengerti oleh masyarakat umum..Dengan kata lain, kata besar atau luas,dianggap lebih komunikatif karena bersifat lebih umum. Sebaliknya, kata makro akan memberikan nuansa lain pada bahasa kita, misalnya, nuansa keilmuan, nuansa intelektualitas, atau nuansa tradisional.
- Alat untuk mengadakan imtegrasi dan adaptasi sosial
Pada saat kita beradaptasi kepada lingkungan sosial tertentu, kita akan memilih bahasa yang akan kita gunakan bergantung pada situasi dan kondisi yang kita hadapi. Kita akan menggunakan bahasa yang berbeda pada orang yang berbeda. Kita akan menggunakan bahasa yang nonstandar di lingkungan teman-teman dan menggunakan bahasa standar pada orang tua atau orang yang kita hormati.
Dalam mempelajari bahasa asing, kita juga berusaha mempelajari bagaimana cara menggunakan bahasa tersebut. Misalnya, pada situasi apakah kita akan menggunakan kata tertentu, kata manakah yang sopan dan tidak sopan. Jangan sampai kita salah menggunakan tata cara berbahasa dalam budaya bahasa tersebut. Dengan menguasai bahasa suatu bangsa, kita dengan mudah berbaur dan menyesuaikan diri dengan bangsa tersebut.
   B.Sebagai alat mengembangkan ilmu pengetahuan 
Mewujudkan seni (sastra)
Bahasa yang dipakai untuk menyampaikan atau mengungkapkan perasaan melalui media seni, misalnya puisi, syair, prosa,dll. Terkadang bahasa yang dipergunakan merupakan bahasa yang memiliki makna artau arti denotasi atau memiliki makna yang tersirat. Dalam hal ini, kita memerlukan pemahaman yang lebih mendalam agar bisa mengetahui apa makna atau apa yang ingin disampaikan kepada kita.
Mempelajari bahasa-bahasa kuno
Dengan kita mempelajari bahasa-bahasa kuno ini, kita akan dapat mengetahui kejadian atau peristiwa yang sudah di masa lampau, untuk mengantisipasi kejadian yang mungkin atau dapat terjadi di masa yang akan datang, atau hanya sekedar memenuhi rasa keingintahuan tentang latar belakang dari suatu hal, misalnya saja untuk mengetahui keberadaan atau asal dari suatu budaya yang dapat ditelusuri melalui naskah-naskah kuno atau penemuan prasasti-prasasti..
Mengeksploitasi IPTEK
Dengan jiwa dan sifat keingintahuan yang dimiliki manusia, ditambah dengan akal dan pikiran yang sudah diberikan Tuhan hanya kepada manusia, maka manusia akan selalu mengembangkan berbagai hal untuk mencapai kehidupan yang lebih baik. Pengetahuan yang dimiliki oleh  manusia akan selalu akan didokumentasikan supaya manusia lainnya juga dapat mempergnakannya dan melestarikannya demi kebaikan manusia itu sendiri.

Sabtu, 09 Juni 2012

TUGAS SOFTSKILL KE-3

1). Contoh : Ibu sedang memasak di ... (31.DAPUR)

2). Jenis LTM yang menyimpan data berdasarkan waktu adalah... (26. EPISODIK)

3). Proses memanggil kembali informasi secara langsung disebut... (5.RECALL)

4). Membagi tugas kedalam sub-sub tugas merupakan teknik analisa tugas yaitu... (20.DEKOMPOSISI TUGAS)

5). Mengumpulkan informasi dengan cara mengurutkan dan memisahkan entri berdasarkan beberapa atribut merupakan teknik analisa tugas yaitu... (17.KLASIFIKASI)

6). Visual Basic merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe... (29.INTERFACES BUILLDERS)

7). Proses login pada v-class sebagai pengganti absensi di kelas konvensiaonal merupakan contoh prinsip design grafis yaitu... (19.CONSTENCY)

8). Bentuk mouse yang nyaman digenggam adalah hasil dari hubungan ilmu IMK dengan ilmu... (2.ERGONOMI)

9). Informasi yang sudah lama berada di LTM akan lambat laun terlupakan merupakan proses melupakan informasi yang disebut... (4.DECAY)    

10). Informasi akan terlupakan karena adanya informasi baru merupakan proses melupakan informasi yang disebut... (12.INTERFACES)    

11). Teknik penggunaan huruf, karakter, symbol, pada design grafis disebut... (3.THYPOGRAPHY)    

12). Dalam design grafis, yang digunakan untuk melambangkan suatu menu/perintah dan juga membuat perintah tersebut mudah dikenali yaitu... (6.ICON)    

13). Garis tersembunyi yang digunakan untuk membantu mengalokasikan komponen jendela disebut... (11.GRIDS)    

14). HTML merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe... (18.SCRIPTED SIMULATION)    

15). Bahasa komputer yang berupa urutan dan struktur dari input hingga output adalah... (16.SIKTAKSIS)    

16). Salah satu contoh notasi diagramatik adalah... (7.FLOW CHART)    

17). Jenis dialog yang berfokus pada menus, buttons, forms, icons adalah... (8.WIMP)    

18). Prinsip design grafis yang mengatur tentang kedekatan objek-objek yang terkait misalnya antara textbox dengan variabelnya adalah... (21.PROXIMITY)    

19). Jenis user interface yang menggunakan unsur multimedia adalah... (9.GUI)    

20). Panjang gelombang spectrum cahaya pada warna disebut... (10.HUE)    

21). Bahasa komputer yang paling rendah dan berupa icon-icon pada layar adalah... (1.LEKSIKAL)    

22). Metode rapid prototyping yang ditemukan tahun 1986 di USA, disebut... (13.STEREOLITHOGRAPHY)    

23). Corel draw merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe... (14.DRAW/PAINT PROGRAM)    

24). Yang merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Scripted simulations adalah... (28.POWER POINT)    

25). Prinsip design grafis yang terlihat dari senadanya header pada halaman suatu website adalah... (30.METAPHOR/METAFORA)    

26). Rata kiri, rata kanan atau rata tengah adalah contoh prinsip design grafis yaitu... (23.ALIGNMENT)        

27). Yang merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Interface builders adalah... (15.DELPHY)    

28). Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda adalah fungsi dari paradigma jenis... (24.VDU)    

29). Contoh dari paradigma Direct Manipulation adalah konsep... (27.WYSIWYG)    

30). Untuk memudahkan kita dalam mengingat kadang kita mengelompokkan deretan angka atau huruf ke dalam kelompok-kelompok angka atau huruf yang lebih kecil, deretan angka atau huruf itu disebut... (25.CHUNK)    

31). Proses tersimpannya suatu informasi karena pengulangan disebut... (22.REHEARSAL)

 

Jumat, 01 Juni 2012

DESAIN DIALOG

Tugas softkill IMK
Anggota :       1. Dedy Armanto (21110753)
                        2. Dewi Aningsih (21110896)
                        3. Dimas Bangkit Wirkayantama (22110027)
                        4. Huda Anggit Prastowo (23110330)
                        5. Havizal Akram (29110937)
                        6. Leonardo (23110999)
                        7. Raymon Willy Butarbutar (28110164)
                        8. Fadilah Harokah Mukawama (22110481)
 
1.    Desain dialog
Dalam mendesain sebuah dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan. Ada beberapa alasan yang mendasari hal tersebut, antara lain :
a.    Agar lebih mudah dianalisa
b.    Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik)
c.    Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut dapat membantu desainer untuk menganalisis struktur dialog yang diajukan, bahkan desainer juga dapat menggunakan prototyping tool untuk menguji dialog.
d.    Notasi dialog dapat digunakan sebagai salah satu cara bagi anggota tim perancangan untuk mendiskusikan rancangan dialog dan pada akhirnya diberikan kepada programmer aplikasi.
Dialog  dalam  arti  umum  adalah  percakapan  antara  dua  kelompok  atau lebih.  Sedangkan  dialog  dalam  konteks  perencanaan  user  interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer. Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:

1.  Leksikal
>> Merupakan tingkatan yang paling rendah.
>> Yaitu bentuk icon pada layar.
>> Pada  bahasa  manusia,  ekuivalen  dengan  bunyi  dan  ejaan  suatu kata.

2.  Sintaksis
>> yaitu urutan dan struktur dari input dan output.
>> Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

3.  Semantik
>> yaitu  arti  dari  percakapan  yang  berkaitan  dengan  pengaruhnya padastruktur
    internal komputer dan/atau dunia eksternal.
>> Pada  bahasa  manusia,  ekuivalen  dengan  arti  yang  berasal  dari partisipan dalam
     percakapan.

Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.

2.   Dialog style
Ragam Dialog (DIalogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:
1.      Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu.
2.      Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
3.      Kompleksitas
Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar.
4.      Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
5.      Beban Informasi
Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
6.      Konsistensi
Konsistensi harus diterapkan pada perancangan antarmuka pengguna. Contoh pada format pemasukan data dan format tampilan data.
7.      Umpan Balik
Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada pengguna atas apa yang dikerjakan saat itu.
8.      Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.
9.      Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.
10.  Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin meningkat dari waktu ke waktu.
11.  Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika. Tabel berikut menunjukkan kecakapan relatif manusia dan computer.
2.1 command language
         Bahasa Perintah dan Bahasa Alami
Tujuan Dasar Bahasa
§   Presisi.
§   Kekompakan.
§   Kemudahan dalam penulisan dan pembacaan.
§   Mudah dipelajari.
§   Sederhana, mengurangi kesalahan.
§   Mudah diingat.
 
Tujuan Tingkat Lebih Tinggi
§  Hubungan yang dekat antara realitas dan notasi
§ Kemudahan dalam melaksanakan manipulasi yang relevan dengan tugas
§  Kompatibilitas dengan notasi yang telah ada.
§ Fleksibilitas untuk mengakomodasi pemakai pemula dan ahli.
§  Ekspresif, mendukung kreativitas.
§  Daya tarik visual.
§  Kendala-kendala Penggunaan Bahas
§  Kapasitas manusia mengingat notasi.
§  Kecocokan antara ingatan dan media penampil.
§  Kemudahan berbicara (mengucapkan).
§  Bahasa Komputer
 
Bahasa komputer yang efektif harus tidak hanya merepresentasikan tugas pemakai dan memenuhi kebutuhan manusia untuk berkomunikasi, tetapi juga harus selaras dengan mekanisme perekaman, manipulasi, dan penampilannya di komputer.
Beberapa Contoh Bahasa Komputer
 
Bahasa pemrograman:
1. Pemakaian noninteraktif: Fortran, COBOL, ALGOL, PL/I, Pascal.
2. Inkremental: BASIC, LISP, APL, PROLOG.
3. Kompilasi dan eksekusi cepat: C.
4. Pemrograman tim, sharing, reusability: ADA, C++.
5. Jaringan, cross-platform: Java.
6. Scripting World Wide Web: PHP, JavaScript, VBScript.
Alamat World Wide Web .
 
1. Bahasa database query : SQL .
2. Bahasa perintah command line : perintah Unix , MS-DOS .
3. Strategi Organisasi Perintah
4. Simple command set
5. Command plus arguments
6. Command plus options and arguments
7. Hierarchical command structure.
 
Merupakan paradigma user interface yang pertama kali.
Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase.
  Keuntungan:
§  Lebih cepat.
§  Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas.
§  Perulangan
§  Implementasi yang mudah dan hemat.
  Tujuan:
§   Konsistensi.
§   Penamaan dan pemberian singkatan yang baik.
§ Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan  kekurangan.

2.2  WIMP
GUI ( Graphics User Interface ) merupakan sebuah konsep yang memungkinkan interaksi antara komputer dan pengguna secara grafis. Seperti yang terdapat dalam sistem operasi pada umumnya (Windows, Linux dengan X Window, Mac), GUI yang biasa digunakan berbentuk WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointer), di mana terdapat window atau jendela untuk setiap program yang berjalan, icon yang melambangkan file, menu pada program, dan adanya sebuah pointer mouse yang digunakan untuk navigasi. Apabila dokumen yang dibuka pada sebuah window memiliki ukuran lebih besar daripada window tersebut, maka hanya sebagian dari dokumen yang tampak, disertai adanya scrollbar untuk menggeser tampilan ke bagian lain dari dokumen.
 
WIMP sangat umum digunakan pada kebanyakan sistem, sehingga banyak orang yang menganggap bahwa GUI adalah WIMP. Padahal, masih ada bentuk lain GUI selain WIMP, salah satunya adalah ZUI (Zoomable User Interface atau Zooming User Interface). ZUI merupakan inovasi GUI yang dimulai pada suatu proyek bernama Pad++ yang dirintis oleh Ken Perlin, Jim Hollan, dan Ben Bederson di New York University. Namun, ZUI mungkin saja sudah mati jika tidak ada Jef Raskin (alm) dengan proyeknya, Archy. Pada konsep ZUI, tidak ada window. Yang terdapat pada layar adalah sebuah permukaan 2 dimensi yang tak terbatas, dengan objek-objek seperti dokumen, gambar dan sebagainya terletak di atas permukaan tersebut. Pengguna dapat menggeser-geser permukaan ini (atas-bawah maupun kiri-kanan) dan memperbesar (zoom in) pada suatu objek untuk melihat atau meng-edit objek tersebut atau memperkecil (zoom out) untuk berpindah ke objek lain.
 
2.3  Direct Manipulation (DM)
       Definisi:
§Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang 
Dilakukan.
       §Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana
         efeknya dapat segera terlihat.
§Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi langsung pada objek.
                           
Keuntungan:
§ Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula.
§ WYSIWYG
§ Fleksibel
§ Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback,  sehingga user dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai.
§ Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi.
 
           Kekurangan:
§ Penggunaan seluruh ruang pada layar.
§ Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak  pada layar.
§ Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan.
§ Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan.
§ Tidak ada penjelasan otomatis.
§ Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas  tertentu (seperti merubah semua huruf cetak  miring menjadi cetak tebal), variabel.
 
2.4 PDA & PEN
§ Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas.
§ Tampilan yang lebih kecil (160x160 atau 320x240).
§ Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau  stylus).
§ Peningkatan  wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU  dan OS yang lebih baik.
§ Palmtop vs Handheld.
     
2.5 Speech & bahasa manual
    Speech (Suara) 
Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”. Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi.
 
           Input speech:
§  Pengenalan speaker.
§  Pengenalan suara.
§  Pemahaman bahasa natural.
 
                Natural Language:
§  Memberi arti  pada kata-kata.
§  Input dapat berupa suara atau dari keyboard.
 
                Keuntungan:
§  Mudah dipelajari dan diingat.
§  Lebih kuat.
§  Cepat, efisien (tidak selalu).
§  Layar yang kecil.
 
                Kekurangan:
§  Belum dapat bekerja dengan baik.
§  Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan.
§  Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat.
§  Implementasi membutuhkan biaya yang mahal. 
 
3.    User Interface Software
§Aplikasi apa yang biasa digunakan oleh programmer untuk membuat program.
§Kombinasi dari objek-objek interface dan perilaku manajemen.
§Sekarang sudah object-oriented.
§Pustaka dari komponen-komponen perangkat lunak dan routines yang digunakan oleh programmer:
 
o   Xwindows : Xtoolkit & Motif
o   Macintosh : Mac Toolbox, MacApp
o   Windows : Windows Developer’s Toolkit
o   Java  : Swing
 
           Bagaimana cara kerja toolkit?
§Apa yang sebenarnya disediakan olehnya?
§Bagaimana mengaturnya?
 
oUser mengadakan aksi, berinteraksi dengan interface.
oAksi-aksi tersebut harus disampaikan kepada aplikasi dalam  cara-cara yang penuh arti.
oAplikasi melakukan aksi yang sesuai, mungkin memperbaharui  tampilan.

            Model Seeheim  :
            Model Percakapan
            Model Objek
 
§UI adalah kumpulan objek yang saling berinteraksi.
§User secara langsung memanipulasi objek-objek tersebut.
§Objek-objek bertanggung jawab untuk mentransmisikan aksi-aksi  user ke aplikasi dengan cara yang berguna.
 
            OBJECT-ORIENTED SYSTEMS
§  Pemrograman GUI Java dikerjakan dengan AWT dan Swing.
§  Lebih banyak model terdistribusi.
§ Aksi utama disini adalah mengirimkan event ke objek-objek sebagai  pesan.
§ Pendelegasian yang penting dapat membuat beberapa objek   tertentu bertanggung jawab untuk menangani event.
 
            GUI Builder Tools (Alat Pembuat GUI)
§Mengapa membangun interface grafis dengan perintah-perintah   tekstual?
§Mengapa tidak menunjukkan apa yang Anda suka?
§Visual builder tools: Visual Basic, Visual C++, Borland Delphi,  Symantec CafĂ©.
 
             Metode-metode Tool
§  Area kerja (interface yang sedang dibangun).
§ Pindahkan dan letakkan interaktor ke dalam area kerja.
§  Spesifikasi lokasi, warna, tampilan, dsb.
§  Biasanya menyediakan mode Build/Pengujian.